MARION ROCHE

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Pharmakon

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Strati Mythopoeïa

Design


Pharmakon.





[2020]

Pharmakon est une installation immersive et interactive qui propose un parcours à travers un ensemble d’univers représentant métaphoriquement les aires cérébrales humaines.
Ce titre reprend une notion grecque ambigüe, à la fois remède et poison, comme une métaphore de notre rapport à la technique, qui oscille toujours entre attraction et répulsion.
L’installation est divisée en deux espaces ayant chacun une entrée séparée.
Un des deux espaces est réservé à la réalité virtuelle, l’autre à la visualisation sur écran de celle-ci. Il ne doit pas y avoir de communication entre les deux, l’objectif étant de déjouer les attentes de la personne immergée face à son environnement et à son interaction avec celui-ci. L’environnement de réalité virtuelle a été réalisé sous Unreal Engine 4.20.3 avec le casque de réalité virtuelle Oculus Rift et la caméra Kinect V.2.
Il s’agit donc d’une modélisation métaphorique du cerveau humain, le niveau de base permet l’entrée dans une des 4 aires: du langage/raison, de l’audition, de l’équilibre/proprioception et un méta-niveau de la mémoire qui n’est accessible qu’une fois avoir fait le tour des 3 premières aires. Le temps passé à l’intérieur de chaque niveau/aire est prédéfini et réglé de 30 secondes à 2 minutes pour les besoins de l’installation publique. A la fin de chaque visite l’immergé revient sur le niveau principal, une caverne dans laquelle se trouvent 4 fumées illuminées, chacune des fumées est une entrée vers une aire. Une fois une aire visitée il ne peut plus y retourner et doit se rendre dans une autre afin de les parcourir toutes. L’immergé suivant pourra lui à nouveau refaire un parcours mais dans un tout autre ordre s’il le souhaite.
A la fin du parcours des 3 aires une 4ème est chargée, qui représente une méta-mémoire. L’immergé arrive dans un espace transparent ou seules des lignes sont visibles et où il n’y a pas d’interaction possible.
Les 3 autres aires sont :
-L’aire du langage/raison, représentée par du texte qui défile, il s’agit du Tractacus Logico-philosophicus de L.Wittgenstein, la voix lit un texte de Saussure. Les particules répondent à l’intensité de bruit capté par la Kinect dans l’autre salle.
-L’aire de la proprioception/du mouvement, de l’équilibre joue sur le sentiment de soi, de son corps au sein de l’environnement virtuel, un personnage répondant aux mouvementes de la personne reprisse par la Kinect est « attaché » à la vision de l’immergé, créant ainsi un trouble entre son corps et celui-ci.
L’environnement est un tunnel tout en miroir dans lequel se trouve des formes géométriques en rotation sur elles-mêmes et avec lesquelles il est possible d’entrer en interaction. A la fin du tunnel se trouve une salle faite des miroirs, l’immergé pense pouvoir s’y voir mais c’est l’avatar de la personne de l’autre côté qui bouge à sa place.
-L’aire sonore est représentée par une architecture de verre à l’intérieur de laquelle sont insérées des plaques dorées, que la personne dans la VR peut sortir déclenchant ainsi un son, que ce soit un enregistrement musical ou des sons concrets, ce sont tous des sons que j’ai enregistrés et qui étaient sur mon disque dur, cette architecture est donc en quelque sorte ma mémoire auditive avec laquelle il est possible de composer. Des plaques passant en dessous sont gérées par les mouvements des mains de la personne à côté.
-Le méta-niveau de la mémoire est un niveau contemplatif, l’immergé plonge vers le paysage du niveau de base qui est ici en wireframe, les mouvements effectués dans celui-ci sont enregistrés et retranscrits sous forme de lignes qui tombent avec lui vers le paysage, l’interaction est limitée à la simple contemplation. Il peut en effet visualiser ses trajectoires, ses mouvements engendrés dans le niveau de base qui ont été stockés et réinjectés dans ce méta-niveau créant un réseau de lignes qui s’entrelacent. A la fin de l’exposition cette sculpture filaire sera extraite et imprimée en 3D pour retourner vers la matérialité du geste.
“Pharmakon” interroge ainsi le rapport au corps, à la matérialité dans ce monde “virtuel”,elle questionne notamment le problème de l’embodiment, de l’incarnation, et plus généralement des nouveaux rapports perceptifs engendrés par ces nouveaux dispositifs technologiques. Mais aussi le rapport au mouvement, au geste comme symbole du processus. Il s’agit ici de mettre en avant l’ambiguïté du virtuel vis-à-vis de la question de l’identité.
Contrairement à la pensée philosophique classique, qui a si longtemps eu pour but d'établir l'identité comme fixe, unique et stable, et sur laquelle se construisent ensuite nos relations, l'ontologie relationnelle, quant à elle, tend à renverser cette perspective et montrer que les relations sont le fondement des identités, qui sont donc multiples et sujettes au changement à travers le temps. Si nous présupposons donc cette ontologie relationnelle qui met en lumière l'expérience du "dividuel", ne devons-nous pas aussi penser que le corps de ce "dividuel" est lui aussi "dividuel"? Peut-on encore utiliser la notion de corps entendue dans un sens classique, comme lié à un corps individuel ou devons-nous au contraire penser un corps dividuel? La notion d'"embodiment" est-elle encore pertinente quand le concept de corps est déjà lui-même problématique? Ce sont toutes ces questions que soulève et met à jour l'installation.
Le mouvement continu du réel mine la possibilité d’un principe d’identité diachronique : qui garantit la tenue des essences dans la ligne ingérable du temps ? La discrétisation du mouvement essaie de récupérer la diachronie de l’identité mais les ruptures qu’elle présuppose dans la ligne du temps ont tendance à créer l’effet opposé.
Il y a aussi un jeu sur le rapport entre geste et cartographie qui ouvre à une interrogation beaucoup plus vaste sur son rapport ambigu avec l’ouverture impliquée par le mouvement. C’est ce qui nous renvoie à une « méta-ontologie du virtuel » qui accepte véritablement une multiplicité originaire et se place dans l’interstice du mouvement pour échapper à tout systématisme.
Pour se libérer, il faut rester dans le geste, continuer la navigation.



Photos:
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